虽然目前的虚拟现实技术已经有了长足的进步,但是离完美还有很长的一段距离。相比现实世界,虚拟现实世界中缺少固定的焦距。也就是说,尽管人们面前的立体图像看似存在景深,但是实际上每一张图片基本上都是纯平的,与用户的脸部是固定的距离。画面的焦点并非由人们的眼球选择,而是由游戏引擎选择。这样的设置容易导致用户眼部疲劳甚至严重的不适,同时也给开发人员带来了困扰,他们不得不将画面内容设定在一个看起来较为舒适的位置上,并且还要时刻关注画面焦距,避免给用户带来不适。
日前,Oculus Research在SIGGRAPH大会上提出了解决办法。这个技术名为“焦点表面显示”,目前工作原型机已经问世。它的原理是将一种叫做空间光调制器(SLM)的组件安装在屏幕和头戴设备的目镜之间,随后这个组件将主动地将光线弯曲,为场景构建出一个3D轮廓。由于“焦点表面”的边缘缺乏锐度,因此系统会通过一些色彩技巧来纠正这种画面失真。
将这项技术与眼球追踪功能结合之后,用户可以在虚拟现实世界中环视四周,并且自然地用不同的感知距离聚焦不同的区域。Oculus Research表示,将这项技术化为消费者版本,还有“一段很长的路要走”。不过,在改善虚拟现实晕眩问题上,我们已经看到了光明的未来。