【导语】VR新技术健康性的质疑并非来自民间,而是那些最赚钱的VR公司:三星、索尼、HTC
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健康:这个话题竟让最赚钱的三大品牌各打VR一巴掌

来源:投影时代 更新日期:2017-01-22 作者:那山那水
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第154期

也许您还记得,小时候父母告诫我们:看电视离远点、别老看。这个离远点的距离是2.5米以上,少看的时间标准是2小时以下。

但是,现在有一种显示设备,英文缩写是VR,中文名称叫做头盔显示、近眼显示、立体眼镜显示、虚拟现实显示的产品,观看距离只有30毫米左右,且看一部电影最少也要90多分钟,玩游戏的用户更是容易使用时长超过2小时。

两相对比,这种VR新技术的显示设备,健康安全性自然会受到“质疑”。但是,最具权威的质疑并非来自民间,而是那些最赚钱的VR公司:三星、索尼、HTC。

“HTC产品声明不建议小孩使用VR设备;索尼也提示用户不要让12岁以下的小孩使用PlayStation VR;三星在自己Gear VR的免责说明中写道: 13岁及以下的孩子不应该使用Gear VR,超过13岁的孩子也应该在大人的陪伴下使用这一设备。”——这些声明足以说明VR对健康而言存在未知结论,且对于发育期的孩子而言,危害可能超过以往任何显示产品。

市场上的VR产品有多危险

三星、索尼、HTC这是VR行业现在做的比较好的三家巨头。这些公司的产品在品质保障、基础科学的研究上应当远超过市场上那些“小公司”。更为重要的是,这三家企业的产品都是千元以上,甚至数千元的产品,说他们是VR行业最赚钱的企业不足为过:因此,他们有足够的利润和动机去把产品自身做的很好、很“完美”。

但是,2016年在国内VR显示掀起一股高成长浪潮背景下,真正充斥市场的产品却不是以上三巨头。20元、40元钱这类价格低廉的无法说是“高科技”的产品,才是真正销售主力。有市场研究报告指出,2016年上半年价格低于200元的VR产品占据国内市场份额的95%以上。

可以想象,三巨头的产品况且对“成长期孩子使用的安全”有所怀疑,那么这些廉价产品的健康性就更值得去质疑了。

事实上,全球市场,VR产品的数量冠军远不是三巨头这种高大上的“昂贵产品”。那些廉价产品的销量至少十倍于这些大品牌的高端产品。这是人们现在对VR行业最核心的担忧:即,海量产品在健康、体验感、服务体系上都存在巨大问题。正因为如此,全球和国内VR市场,在经历了2016年奥运前三个月的暴增之后,市场开始转冷。

暴涨PK爆冷,深层原因是什么

VR产品2016年销量的主要增加发生在所谓的移动VR上,即配合手机使用的产品。这些产品几乎占据全球VR销量的绝大部分份额,且全年增量呈现出爆发性的7-8倍。

这类移动VR的成长主要得益于三方面的因素:第一,价格便宜,几十元、几百元不等,这使得“尝试”成本极低。第二,概念驱动。2016年上半年VR产品的媒体曝光量几乎增加了3.6倍,并大量的报道称VR为未来显示。在加上国际巨头加快产品布局形成巨大的品牌效应,促成了人们“尝试愿望”的增加。第三,VR独特的体验价值。

目前,很多消费者形成的认识是VR就是3D,这虽然是很偏颇的理解。但是,对于立体画面的追求依然足以支撑一部分消费者的购买。以极小的设备、便携性,实现大屏幕3D化的体验,这种产品特性是VR体验价值的核心。同时,VR显示更是“私密”显示。隐私性是另一个VR产品火爆的体验性原因。

但是,虽然有以上三大因素支撑,2016年下半年VR市场还是转冷。全球看,全年销售额只有年初预期值得60%——这一方面是因为大量的廉价VR产品的价格战,逼低了平均价位;另一方面是由于全年高效益、高价值产品销量实现情况低于预期。

这就使得2016年的VR市场出现了一个“短暂尝试性高峰”之后的低谷效应。对此,行业人士认为“本该有此一劫”。

包括视觉疲劳、幻视、眩晕感等不佳的体验,成为VR爆火之后迅速降温的直接导火索。在科技产品的第一轮普及热潮中,有一个叫做“朋友、家人和同事圈”交叉体验的传播过程。恰是很多VR产品,尤其是那些占据销量大头的低价产品,不佳的体验,让VR的行情火速退温。

同时,业内人士也再三提出对VR极度暴涨行情的批判。这些批判主要从“体验”、“健康”和产业技术储备三个方向进行。其中,产业技术储备主要是VR近眼芯片的分辨率,以及刷新率问题。

研究认为,VR显示克服颗粒感画质需要1500-2000PPI以上的分辨率,但是现有产品只有500PPI,甚至更低的分辨率;VR产品对抗眩晕感需要1200-1500HZ以上的刷新率,但是现有产品只有60-240HZ的刷新率。且上游显示芯片面板行业还不能制造满足1500-2000PPI、1200-1500HZ指标的产品。

所以,人们可以看到“VR”潮流背后,产品自身的高度不成熟性。在结合VR专业内容的匮乏,就不难理解行业人士为何频繁警告“VR不要烧过头”。不过,好消息是,降温之后人们开始更为认真的审视那些价格极其便宜的产品。研究认为,市场降温虽然让2017-2018年行业发展蒙上了一层寒意,却长远看有利于“产业自身的健康度”。

如果VR技术成熟,卷土重来是否化解“健康”危机

“购买的产品太便宜”、“VR本身技术不够成熟”,这是VR产品暴热之后出现体验感危机的核心原因。

那么问题来了,如果购买更为昂贵的产品,例如几千元的机器;以及最新研发的技术更为成熟的产品,是不是VR的“所有问题”,尤其是“健康”问题都会解决呢?答案是否定的。

事实上,显示设备的用眼健康不是VR的特例。包括电视机、电脑显示器、手机,乃至电影院的数字巨幕都有类似的问题。消费者也许都还记得,电影院看电影往往体验效果更好,但是2个小时的电影之后,视觉疲劳、脑疲劳也要比看电视更厉害。这其中的原因在于:第一,大屏幕带来的震撼性和更高的精神集中度导致脑疲劳、眼疲劳;第二,影院的环境黑暗、屏幕画面则明亮,这种反差导致更多的视觉疲劳。

非常不妙的一个消息是,VR产品具有以上两大因素:即所谓的视觉震撼性,同时意味着更多的高度精神紧张;超近距离的封闭式显示环境,意味着眼睛更容易疲劳。此外,和其他显示设备比较,VR由于是封闭环境显示,所以还会有所谓的幻视、方位错乱等“更多副体验”。且,以上这三个条件不会随着VR成本堆积或者技术进步而改变。

正因为如此,VR可以形容为:第一,人类最为精致的、达成最佳体验感的显示设备;第二,对健康挑战最大的显示设备。

有好处就有坏处,有收益就有成本!收益最大,成本自然不小;好处很大,坏处也会放大。这是基本的哲学规律。VR不会例外。从这个角度看,无论技术如何成熟,“健康”始终是VR产品发展的最大阴影。

参差不齐的市场,缺乏科学应用意识是VR现在最大的健康隐患

VR产品应该具有的电气标准是什么?VR产品要遵循的健康准则是什么?这两个问题不仅国内市场毫无答案,全球市场也是“200多个国家和地区政府全部蒙圈”!

作为一种新产物,产品应用实践需要时间检验。对于监管而言,产品标准的制定需要以实践效果为基础。作为消费电气类产品,VR不需要医学或者医疗设备那样的严格临床实验。对于厂商,哪怕是最负责任的企业,也首先是市场运作为目标在推动产品发展,而不是等待最权威的安全结论……

所以,匮乏实践经验、没有行业标准、产品参差不齐这是VR产品健康问题,目前的一个最大隐患。甚至,一些网络上几十元的产品,连基本的商标、名称、说明书都准备不齐全。而VR离我们的眼睛如此之近。这不得不使得人们对VR的健康安全有更多的担忧。

同时,另一个事实是,很多人、很多消费者还没有对VR的潜在安全问题提高警惕。包括一些学校开始展开VR教学的实验,是否考虑过这种体验应采用什么标准的产品、是否满足青少年眼部发育的安全标准。一些家长购买的VR产品,让孩子随意使用,自主使用,造成使用过程脱离控制。尤其是一些中老年家长、隔代家长,匮乏相应的科学知识、对孩子有所溺爱,更是“过度使用”的高发地带。另一些游戏迷、大片迷,在产品使用上也存在过度应用的情况。部分消费者购买高档产品,认为价格高、牌子大产品就没有问题,忽视了VR天然的应用缺陷和产业性的技术成熟度不足等因素,而造成使用不当。……

由上分析可知,VR的健康问题是很复杂的:即是设备问题,也是使用习惯问题。

例如,左右眼的瞳距是否匹配,如果设备与使用者差距很大,容易造成斜视;观看时间过长,引起眼部近感知调节疲劳,可能加重近视;过度集中注意力观看,眨眼频率降低,诱发干眼症;直接光线强刺激,可能导致视网膜损伤;设备增加头部和颈部负重,使用总时长增加,可能导致颈椎病变;一次性长时间佩戴,导致眼外肌酸胀、睫状肌痉挛等……

所以,设备是否自身足够健康;使用时间长度是否适度;设备参数(如瞳距)与使用者是否匹配,这三点构成了围绕产品技术与标准、使用习惯,以及个体差异为核心的“健康VR”准则。对此,消费者可以对号入座的自我检查一下。

发展专用市场VR与消费VR的不同关注

在2016年下半年消费VR因为种种问题转冷之后,专用市场VR产品依然在发展的快车道。

目前,专业市场VR主要是虚拟仿真、科研教学、模拟训练、工程制造辅助等领域在应用。专用VR的产出价值更高,且其使用频度低,对健康要求宽泛性更好。且专用VR设备具有成套化、大型化和综合化的特征,设备使用具有专业化、专人化、制度化的特点。这些优势保障了健康问题不会成为专业VR设备领域的最大障碍。

对比而言,消费VR的价值集中在娱乐市场:电影、视频、远距离3D立体视频通信等都具有娱乐性质,其应用的必须性比较差。在没有必须性价值的背景下,消费者对“潜在健康”威胁的关注更高。且消费VR使用中缺乏监管系统和专业人员参与,容易产生不当应用、滥用。

以上这些特点决定了,在消费VR暂时转冷、发展减速,产生出更多健康担忧的背景下,不需要对专业显示的VR产品“谈虎色变”。后者依然是一个极具潜力的投资市场。事实上,按照手机、移动、游戏主机、工业、教学、科研等不同领域细分VR市场,已经是行业企业的基本共识。

总之,VR是好产品、好科技,但是不能乱用。尤其是在用眼健康上,VR产品值得格外关注。在缺乏有效的市场监管、行业标准和实践经验的情况下,事关健康,再多的谨慎也不足为过。

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